Mécaniques

Résistance magique

La résistance magique est une capacité des héros et des unités, elle est extrêmement similaire à l'armure. Au lieu de réduire les dégâts physiques comme le fait l'armure, la résistance magique réduit les dégâts magiques. Chaque héros possède de base une résistance magique de 25%. Cette valeur est complétement indépendante de leur type d'armure et de la valeur d'armure de départ. Certaines invocations, comme les Eidolons d'Enigma, possèdent également leur propre résistance magique.

 

Dégâts magiques

Les dégâts magiques sont un type particulier de dégats, causés par la plupart des sorts. Contrairement aux dégâts physiques, ils ne sont pas réduits par l'armure. Cependant ils sont réduits par la résistance magique, et n'affecteront pas les unités immunisées à la magie ou les bâtiments fortifiés. Les unités éthérées prendront également 40% d'amplification de dégâts magiques. 

Les dégâts mixtes sont similaires aux dégâts magiques. Ils sont réduits par la résistance magique et l'armure, mais passent à travers l'immunité magique. Les dommages mixtes n'affectent pas les unités éthérées.

 

Réduction/Augmentation des dégâts

Tous les héros ont une résistance de base à la magie de 25%. Cela signifie que par défaut, tous dégâts magiques sont réduits de 25%, ou plutôt que le héros subira 75% des dégâts magiques "lancés". Chaque résistance supplémentaire, comme par exemple le bonus de résistance magique apporté par le Hood of Defiance, réduira encore les dégâts encaissés. 

 

Calcul des dégâts magiques reçus :

Dommages réels reçus = dégâts magiques × ( 1 + amplification magique ) × ( 1 - 0.25 résistance naturelle ) × ( 1 − résistance magique de l'objet ) × ( 1 − résistance magique du premier sort ) × ( 1 − résistance magique du deuxième sort )

 

Les dégâts magiques peuvent également être amplifiés, bien que maximiser l'amplification n'est aussi avantageux que maximiser la résistance puisque l'amplification est additionnée avant d'être multipliée. Par exemple, si la cible est à la fois éthérée (+40%) et sous l'effet de veil of discod (+25%), les dégâts sont calculés de la faon suivante : dégâts magiques × ( 1 + 0.65 ), ce qui fait que les dégâts maximum qui peuvent être infligés à un héros sont 123.75% ( après réduction de base) des dégats magiques "lancés".

 

Les effets de plusieurs objets apportant de la résistance magiques ne s'additionnent pas. Seulement l'objet de l'inventaire apportant le plus haut bonus sera pris en compte. Les résistances magiques de types différents (naturelle, objet, sort) se cumulent multiplicativement. Par exemple, un Antimage avec Spell Shield, Hood of Defiance aura 73.75% de résistance à la magie (autrement dit il ne recevra que 26.25% de n'importe quels dégâts magiques)

 

Résistance Magique sur les unités

Unité

Pas d'objet ni de capacité

Avec Cloak

Avec Hood

Avec sort spcécifique
(au max)

Avec sort et Cloak

Avec sort et Hood/Pipe

Héros (de base)

25%

36.25%

47.5%

Visage

25%

36.25%

47.5%

73%

77.05%

81.1%

Anti-Mage

25%

36.25%

47.5%

62.5%

68.15%

73.75%

Viper

25%

36.25%

47.5%

43.75%

52.19%

60.63%

Phantom Lancer

25%

36.25%

47.5%

40%

49%

58%

Rubick

25%

36.25%

47.5%

40%

49%

58%

Pudge

25%

36.25%

47.5%

37%

46.45%

55.9%

Eidolons

50%

-

-

-

-

-

Lycan Wolf

50%

-

-

-

-

-

Sorts et objets apportant de la résistance magique

Anti-Mage - Spell Shield

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Réduction : 26/34/42/50%

Cloak - Magic Resistance Bonus

64px-Cloak

Réduction: 15%

Hood of Defiance - Magic Resistance Bonus 

64px-Hood_of_Defiance

Réduction : 30%

Phantom Lancer - Phantom Edge

64px-Phantom_Edge_icon

Réduction: 10/15/20%

Pipe of Insight - Magic Resistance Bonus 3628

64px-Pipe_of_Insight

Réduction : 30%

Pudge - Flesh Heap

64px-Flesh_Heap_icon

Réduction : 4/8/12/16%

Rubick - Null Field

64px-Null_Field_icon

Réduction : 5/10/15/20%

Viper - Corrosive Skin

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Réduction : 10/15/20/25%

Visage - Gravekeeper's Cloak

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Réduction : 3/6/12/16% per layer

Sorts et objets qui augement les dégâts magiques

Ancient Apparition - Ice Vortex

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Augmentation : 10%/15%/20%/25%

Ethereal Blade - Ether Blast

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Augmentation : 40%

Ghost Scepter- Ghost Form

64px-Ghost_Scepter

Augmentation : 40%

Pugna - Decrepify

64px-Decrepify_icon

Augmentation : 40%

Veil of Discord - Magic Weakness

64px-Veil_of_Discord

Augmentation: 25%

 

 

Le Cleave permet à un Héros mêlé d'attaquer avec un pourcentage de ses dégâts dans un rayon devant lui.

Le Cleave, les Modificateurs d'Attaque Unique et les Buffs.

Le Cleave n'étend pas les effets de la plupart des Modificateurs d'Attaque Unique ou des buffs que l'unité possède. Par exemple, si un Héros avec Cleave possède un Stygian Desolator, seule l'unité ciblée par l'attaque recevra l'effet. Toutefois, les coups critiques et les 150 dégâts bonus de Shadow Blade affectera le Cleave. Si le Héros qui possède une capacité de Cleave attaque une unité en effectuant un critique, alors toutes les unités affectées recevront les dégâts de base du Cleave multiplié par la valeur de coup critique. 

Liste de sources de Cleave :

  • Battle Fury - Cleave 
  • Kunkka - Tidebringer 
  • Magnus - Empower
  • Sven - Great Cleave
  • Tiny - Grow

Les Modificateurs d'Attaque Unique (anciennement appelés Orb Effects) sont des modificateurs spéciaux qui altèrent les attaques basiques d'un héros en lui procurant un effet additionnel. Un exemple avec le Morbid Mask, qui accorde l'effet de vol de vie. Certaines capacités de Héros sont aussi des Modificateurs d'Attaque Unique, tel que le Mana Break d'Anti Mage, l'Incapacitating Bite de Broodmother.

Tout les objets qui accordent des Modificateurs d'Attaque Unique sont achetés depuis l'Arfifacts Shop, ou le Secret Shop. Néanmoins, tous les modificateurs d'attaque ne sont pas considérés comme des Modificateurs d'Attaque Unique comme le Mini-Bash procuré par le Monkey King Bar.

Priorités des Modifieurs d'Attaque Unique (MAU)

Les Modificateurs d'Attaque Unique ne s'empilent pas, c'est à dire que pour une attaque basique, il n'y un qu'un Modificateur d'Attaque Unique qui s'applique selon l'ordre de priorité suivante :

  •  Les Modificateurs dits "Conditionnels" - Des Modificateurs qui ne s'applique que sur certaines attaques basiques et qui ne sont pas contrôlées par le joueur, tel que Chain Lightning, passif de l'objet Maelstrolm qui s'active selon un pourcentage de chance sur une attaque, ou bien Geminate Attack, passif du héros Weaver qui s'active uniquement si le temps de récupération du passif est fini. Si un Modificateur dit "Conditionnel" ne réussit pas à s'activer, un Modificateur de Capacité ou Standard sera alors présent sur l'attaque (Si elle est applicable).
  • Les Modificateurs dits "de Capacités" - Des Modificateurs provenant de capacités de héros*. * Les Modificateurs d'Attaque Unique, tels que le Poison Attack de Viper ou bien la Frost Arrows de Drow Ranger (c'est à dire des Modificateurs d'Attaque Unique qui peuvent-être activés en permanence par clic-droit), vont être uniquement en priorité inférieure aux Modificateurs dits "Conditionnels" si celui si est mis en lancement automatique, dans le cas contraire, c'est à dire d'un lancement "Manuel" du sort, elles ont la priorité maximale.
  •  Les Modificateurs dits "Standards" - Les Modificateurs procurés par des objets, avec le plus ancien dans l'inventaire qui prend la priorité sur les autres. (La priorité peut-être changé en lâchant l'objet par terre et en le reprenant).

Il y a deux exceptions :

  •  L'objet Eye of Skadi et les objets de vol de vie qui peuvent être actifs en même temps. (Le vol de vie est procuré par les objets Morbid Mask, Helm of the Dominator, Mask of Madness, ou Satanic.). 
  •  L'objet Eye of Skadi et le sort Searing Arrows de Clinkz.

Liste des Modificateurs d'Attaque Unique (ordonné par ordre de priorité mentionné plus haut) : 

Modificateurs d'Attaque Unique basés sur un temps de récupération :

  • Geminate Attack - Weaver 

Modificateurs d'Attaque Unique basés sur la chance :

  • Maelstrom - Chain Lightning
  • Mjollnir - Chain Lightning
  • Spirit Bear (invocation de Lone Druid) - Entangling Claws

Modificateurs d'Attaque Unique procurés par des capacités de héros :

  • Anti-Mage - Mana Break
  • Broodmother - Incapacitating Bite
  • Clinkz - Searing Arrows
  • Drow Ranger - Frost Arrows
  • Enchantress - Impetus
  • Forged Spirit (Invocation d'Invoker) - Melting Strike
  • Huskar - Burning Spear
  • Outworld Destroyer - Arcane Orb
  • Sand King - Caustic Finale
  • Silencer - Glaives of Wisdom
  • Ursa - Fury Swipes
  • Viper - Poison Attack

Modificateurs d'Attaque Unique procurés par des objets :

  • Desolator - Corruption
  • Diffusal Blade - Feedback
  • Eye of Skadi - Cold Attack
  • Helm of the Dominator - Lifesteal
  • Mask of Madness - Lifesteal
  • Morbid Mask - Lifesteal
  • Orb of Venom - Poison Attack
  • Satanic - Lifesteal

Orb Walking 

Vous avez peut-être déjà remarqué que lorsque vous faites un clic-droit pour attaquer un héros, les creeps ennemis proche se dirigent vers vous pour vous attaquer ?
Et qu'il ne se passe rien lorsque vous lancez une capacité ?
L'Orb Walking consiste à utiliser une capacité "Modificateur d'Attaque Unique" en mode "Manuel" pour attaquer un héros ennemi sans prendre l'"aggro"/l'attention des creeps ennemis.
Utilisé en "Lancement automatique", l'attaque avec un Modificateur d'Attaque Unique attirera l'attention des creeps ennemis proches.

Exemple : Viper et son Poison Attack.

1er cas : Viper en attaque basique sur un Héros et sans Poison Attack -> Aggro des creeps.

2ème cas : Lancement "Manuel" de Poison Attack sur un héros ennemi -> Pas d'aggro des creeps.

3ème cas : Viper en attaque basique sur un héros avec Poison Attack en lancement automatique -> Aggro des creeps.

Dans DotA 2, il y a plusieurs type de dégâts qui peuvent être causés par des capacités ou des sorts. Chaque type varie selon la manière dont ça affecte l'ennemi. Ces types sont magique, physique, mixte, pure, ou direct.

Physique

Les dégâts physiques sont causés par les attaques normales de toutes les unités et par quelques sorts. Ils sont réduits par l'armure et le blocage de dégâts, et n'est pas réduit par la résistance magique ou l'immunité magique. Les attaques physiques n'ont aucun effet sur les unités éthérées.

L'Omnislash de Juggernaut et le Slithereen Crush de Slardar sont des exemples de dégâts physiques.

Tous les dégâts physiques, quelque soit le type d'attaque, sont réduits (ou augmentés) par l'armure après réduction selon le type d'armure. 

Exemple : Une Plague Ward avec 100 de dégâts attaquant un Héros avec 10 d'armure fera 100*0.5 pour le type d'armure * 0.625 pour la valeur d'armure (37.5% de réduction) soit un total de 31.25 de dégâts.

Attaques de Héros

Les attaques de héros font des dégâts normaux (100%) contre tout sauf les bâtiments et les unités de sièges, qui prennent seulement la moitié des dégâts (50%) infligés par des héros. Les dégâts physiques provenant de capacités de héros (tel le Slithereen Crush de Slardar) compte comme des dégâts héroïques.

Attaques Normales

Les dégâts physiques normaux (causé par quelques creeps et les Spiderites de Broodmother) infligent des dégâts réduits aux héros (75%) et aux bâtiments (70%), mais ont des dégâts légèrement améliorés sur la plupart des creeps neutres.

Dégâts Perforants

Les attaques perforantes, telles que la Plague Wards de Venomancer, infligent des dégâts réduits contre les héros (50%) mais améliorés sur les creeps de lane (150%), puisqu'ils ont une armure légère, rendant les dégâts perforants plus efficace pour le contrôle de la lane que l'harass de héros. Les dégâts perforants n'infligent que 35% de dégâts aux bâtiments.

Dégâts de Sièges

Les attaques de sièges, provenant des creeps de lane de sièges et des tours, infligent des dégâts améliorés (150%) contre les bâtiments et les creeps de sièges mais des dégâts réduits (75%) contre les héros.

Dégâts de Chaos

Les attaques de type Chaos sont effectivements les mêmes que le type Héros (Infligent 100% à tous), mais elles infligent légèrement moins de dégâts (40%) contre l'armure fortifié des bâtiments et des creeps de sièges. Les dégâts de Chaos est infligé par les spiderlings de Broodmother, les Forged Spirit d'Invoker, Roshan, la Fontaine, et plusieurs creeps neutres ainsi que l'Infernal de Warlock.

Magique

Les dégâts magiques sont principalement causés par des sorts, bien qu'ils ne sont pas tous des dégâts magiques. Les dégâts magiques sont réduits par la résistance magique, n'affecte pas les unités immunisés à la magie, et infligent 140% des dégâts contre les unités éthérées. Le Split Earth de Leshrac et le Primal Roar de Beastmaster sont des exemples de dégâts magiques.

Pur

Les dégâts purs sont une forme de dégâts magiques qui n'est ni réduit par la résistance magique, ni augmenté par quelques amplificateurs de dégâts, et parce qu'il est magique, il ignore aussi l'armure et le blocage de dégâts.

La Purification d'Omniknight, le Meat Hook de Pudge, la Rupture de Bloodseeker, le Desolate et la Dispersion de Spectre, l'Impetus d'Enchantress, le Test of Faith de Chen, le Glaive of Wisdom de Silencer, le Laser de Tinker, le Brain Sap de Bane, le Sun Strike d'Invoker et l'Arcane Orb de Outworld Destroyer sont des exemples de dégâts purs.

Composite 

Les dégâts composites (également appelé dégâts mixtes) sont des dégâts physiques qui sont aussi réduits par la résistance magique. Ils sont réduits par l'armure, la résistance magique et les blocages de dégâts, mais passe à travers l'immunité magique. Cela n'affecte pas les unités éthérées. Les Wild Axes de Bestmaster, l'Acid Spray d'Alchemist, le Diabolic Edict de Leshrac sont des exemples de dégâts composites (Diabolic Edict n'est pas réduit par les blocages de dégâts).

Universel

Les dégâts universels sont vraiment similaires aux dégâts magiques. Ils sont réduits par la résistance magique et infligent 140% des dégâts aux unités éthérées, mais contrairement aux dégâts magiques, ils traversent l'immunité magique. Actuellement il n'y a que trois sorts avec ce type de dégâts qui sont le March of the Machine de Tinker, le Midnight Pulse d'Enigma et le Doom de Doombringer.