Le mythe du Elo Hell alias The Trench

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Écrit par roflomaozedong
Le mythe du Elo Hell alias The Trench

Traduction et analyse d'experiences sur le Elo Hell

 

Introduction

Existe-t-il un elo hell sur dota 2 ?

  • Valve pousse les joueurs à avoir 50% de victoire , le matchmaking serait un puits sans fond où la progression serait nulle surtout dans un tronçon du MMR particulier : la trench, une sorte de bourbier, le elo hell...un gouffre.

pour comprendre « ce gouffre » vous devez savoir comment fonctionne le MMR.

 

  • Quand on gagne une partie, on gagne des points et inversement en cas de défaite .

Le matchmaking va essayé de vous trouver des joueurs qui ont le même MMR que vous.

 

  • Les parties de calibration vous font perdre & gagner plus de points que les parties dites normales, surtout quand votre MMR caché est défini comme « incertain », celui-ci évoluera énormément plus vite. Voir http://blog.dota2.com/2013/12/matchmaking/

note : les grosses différences de level dérogent à cette règle (ex : le jour où j'ai joué contre un joueur pro j'ai gagné des points de MMR même si j'ai perdu. Pourquoi ai je joué contre un pro ? Car mes alliés avaient un MMR très supérieur au mien

Idéalement après un certain nombre de parties, vous allez jouer contre des personnes de votre niveau. Plus le temps passera où vous jouerez en ranked, plus le niveau sera équilibré.

 

 

« The trench » est-il une aberration dans le MatchMaking de Valve ?

  • Quand un joueur est placé dans une « poule » qui ne lui correspond pas, il va naturellement en sortir en jouant. Si vous êtes dans un « skill bracket » plus faible que ce que vous souhaitez/jugez être capable de faire l’auteur conseille de jouer plus et de jouer mieux.

La théorie sur le elo hell est qu’ un joueur ne peut pas gagner la partie seul/ pour son équipe – (littéralement porter sur son dos son équipe ? origine du terme carry ? )

L’argument du elo hell est couramment : « dû à une erreur de calibration mon MMR est plus faible que ce qu’il devrait être »

 

  • Mes alliés sont plus faibles que moi.

Je perds des parties que je devrais gagner.

Mes alliés sont tellement des boulets que je ne peux plus gagner régulièrement du coup je stagne à un MMR que je ne mérite pas.

A cause de tout cela je gagne autant que je perd, je ne progresse plus et je n’atteinds pas le MMR que je devrais avoir

Le débat sur le Elo HELL est cyclique.

 

  • La moyenne des joueurs sur dota 2 est de 3000-3500 * (*joueurs réguliers)

 

Stats valve UNRANKED (10%= 90% au dessus du niveau 1500 et ainsi de suite).

10%

1500

25%

2000

50%

2250

75%

2731

90%

3200

95%

3900

99%

4100

On ne peut pas définir exactement où se situerait ce fameux elo hell car il varie entre les joueurs, (certains diront 3500-4500 d’autres 2000-2250… etc)

  • Ceux qui ont développé cette théorie prétendent généralement qu’il est beaucoup plus facile de créer un nouveau compte et de ré-effectuer les matchs de calibration , ce qui ne serait pas faux lorsque la personne atteint un MMR soudainement plus grand …ils prétendent aussi que ce deuxième MMR est leur « vrai MMR »

 

Premier cas

dota 2 trench screen
  • Juice un joueur d’un très bon niveau (+5k5MMR) a décidé, par le biais de « Playdota.com » le célèbre forum, de tester cette théorie.

Après avoir obtenu un compte à 2900MMR, il a essayé de sortir de ce MMR pour rejoindre son niveau le plus faible (5400).

Par match il a reçu + ou - 25 points donc il va devoir gagner beaucoup plus régulièrement que ses concurrents 2K9 pour remonter à 5k4 – ce qui signifie qu’il serait bien meilleur que ces derniers – Et ainsi il pourra sortir du « gouffre ».

 

Les résultats

Non traduit, tiré du forum playdota

Current rating: 5403

Some interesting Q&A from this thread

Dropbox link with a bunch of saved replays

So basically since there's an extraordinary amount of whine about how RMM doesn't gauge your skill correctly and traps you in elo hell and matches you with retards who go 0-500 every game and everything works against you... I've decided to debunk that

Now I'm sure as hell not going to feed for 150 games and the calibration to put myself into that bracket, so I'm gonna need one of you PD posters to find me an account in 3000-3500 range that already went through the calibration phase. Remove all cosmetics from it and everything if you don't trust me and think I'm doing this to scam you, I won't mind. The important thing is that it's gonna be only me using that account and solo queuing ranked trying to reach my main's rating

The point of this ''experiment'' is to see how drowned in dunning kruger you all really are. Maybe it really is unfair and I'll get stuck on 4000 and that will show that MM system indeed is broken? Maybe I'll reach my original rating and show that a bunch of you are just whining bads? Either way the dota community profits. Go!

 

UPDATE 1 BELOW

And we've got a winner boys, a 2900 calibrated account!

ss+(2014-01-03+at+04.13.36)

current rating

 

 

ss+(2014-01-03+at+04.15.02)

http://dotabuff.com/players/110289963 - dotabuff

 

 

ss+(2014-01-03+at+04.18.06)

my main at the moment

http://dotabuff.com/players/86751819 - and the dotabuff

The dotabuff profile will stay open on the 2900 account, I might post updates here when I reach certain benchmarks like 3500/4000/4500 etc, but don't expect this to be fast at all. Basically with +25 per game if I set 5000 rating as my goal, it's gonna take over 150 games, on top of it all it's exam season right now. So basically this ''experiment'' might take even 2 months or more, depending on whether valve has the bonus for win streaks or not.

 

UPDATE 2 - 3500

ss+(2014-01-13+at+05.25.41)

Summary: Going from 2930 to 3506 took 24 games, a 24 win streak (24-0) and that's around 24 x 25 = 600 rating, still there's no streak bonuses whatsoever so I'm 99% sure there aren't gonna be any regardless.

 

UPDATE 3 - 4000

ss+(2014-02-01+at+07.43.04)

Summary: The road from 3506 to 4017 took 27 games, (24-3, 89% win rate). I'm pretty sure that I didn't have to lose those 3 games either if i went mid or picked more suitable heroes, however I won't complain too much about it. The skill difference between 3500 and 4000 is there, however the games are not that hard yet (except the rare 1v5 ones). I've had countless games with my allies failing every lane extremely badly, however it's still easy to recover from that and feed on enemies more. I can see why people who wouldn't be able to do that think the MM is handicapping them, however if you can't exploit your enemies more than they exploit your allies then you're pretty much where you need to be. From 47% win rate to 54.55%, a solo queuer's dream

 

UPDATE 4 - 4500

ss+(2014-03-19+at+10.17.15)

Summary: 4017 - 4509 within 29 games (24-5, 83% win rate), some minor upsets but nothing drastical. I'm really starting to dislike this rating range because people are defeatist, egotistical, they think they're very good at the game and try to tutor everybody else (why do they all think they're smarter than the other people at their rating, sigh), they whine and cry from beginning, try to force their item choices and opinions onto others (which are wrong most of the time) and generally are their own worst enemy and the reason they sit there. Games are generally unenjoyable, everybody seems to be fed up with dota here and while people can get annoying at higher ratings I can assure you it's nothing close to this. People who random heroes are generally -1 in the team as they won't repick even something that they can't play (earth spirit from my slark game) and then will just proceed to feed and be useless all game long. People also tend to tunnel vision a lot and die before using their spells or in extremely dumb ways, laning and farming ability slowly starts to get decent, however game sense is still low.

 

UPDATE 5 - THE 5K

ss+(2014-03-30+at+04.23.52)

Summary: I've had a rough day today and lost some games here and there, still got to 5k relatively quickly. 36 games, 28-8, 78% win. I can't say that people after 4500 are bad. They can lane decently, farm well, I can't pinpoint any huge mistakes yet I'm still winning a lot and being able to get out of control in most games. I guess it's when small things start mattering. I'd say people still have issues with overlapping disables/running around the fight like headless chicken/throwing the lead. Picks matter, people who random are a burden in most games I've played and I can tell how hard the game will be from picks alone. There also seem to be some people playing like complete utter garbage in either team, maybe it's the account selling but when your maiden is level 5 in 16 minutes and autoattacks the creep wave with 2 enemy heroes 400 range from her in daytime... sigh.

The end point will be around 5.4k, which is the lowest point I've reached on my main account.

 

UPDATE 6 - 5400

ss+(2014-04-09+at+04.38.27)

Final summary: 22-6, 79% win. This is the lowest rating I've had on my main before I climbed to 6k and that concludes the experiment after something like 3 months. A total of 2500 rating, 122-22 overall score (85% solo queue win rate wow forced 50%!) and moving the account from 47% win to 60% win. 16 out of 22 losses were in 4500-5400 range. Playing from 5000-5400 for me meant meeting the same players that i meet on my main, except i got teamed with 6k players instead of playing against them. The skill difference is noticeable only in 1v1 lanes, otherwise I'd say consistency and decision making are the real deal that separates these players from the leaderboard's top dogs. I hope you people enjoyed following this experiment and learned something from it, the MM system seems to be more precise than what most think and it's proven that it certainly puts people where they belong.

I've been muted for the past 20 or so games and had only 3 pings to communicate due to not binding chat wheel, however i felt it was enough, it just made games less enjoyable.

 

Extrait

  • Juice : « Un total de +2500 points, 122 victoires pour 22 défaites. 85% de victoire en solo.

Le compte passa de 47% de victoires à 60%. - +72% des défaites ont eu lieu entre 4500-5400 MMR. Il ajoute que lors de son passage par les 5000-5400 MMR il a rencontré les mêmes joueurs sauf que cette fois il était plus souvent avec les joueurs à 6K que contre.

Note : on reconnait ici le système qui tente de mettre les joueurs faibles avec les meilleurs, ici il était considéré comme le plus faibles des 10J/partie car il venait de la poule la plus faible.

Juice a fait ce que beaucoup considèrent comme impossible :
Il a gagné à lui seul les matchs pour ses équipes.

  • En choisissant des héros qui ne sont pas dépendants de leur équipe et un net avantage technique -gold ET xp- il a pris le contrôle de toutes ses parties à 3000MMR et +.

C’est seulement après avoir retrouvé son niveau actuel qu’il a commencé à avoir des soucis pour gagner ses matchs.

  • Le gouffre lui a donné des alliés parfois de qualité mais que les théoriciens du elo hell auraient tendance à critiquer. (des alliés qui meurent trop souvent, qui achètent les mauvais objets, qui font de mauvais choix stratégiques) mais tout cela n’a eu que peu d’importance pour sa victoire.

 

  • Juice a vu un nombre d’erreurs très important chez les joueurs de dota qui sont à 3 et 4K. alors que beaucoup expriment leur frustration sur la façon de jouer de leurs alliés, il s’est rendu compte que les MÊMES erreurs ont lieu dans l’équipe d’en face ce qui équilibre le tout.

Il a aussi suivi son progrès, plus il a grimpé le ladder plus cela fut difficile pour lui mais tout cela très progressivement. Enfin difficile est un bien grand mot lorsque l’on voit son excellent ratio W/L.

 

Juice a aussi trouvé que les comportements irrationnels et de feeding intentionnel n’ont pas cessé au-delà des 4K, contrairement à la pensée populaire.

Je déteste particulièrement la frange 4k-4k5 car les joueurs y sont défaitistes, égoïstes. Ils pensent qu’ils sont excellents et essaient d’imposer leur façon de joueur à leurs coéquipiers
(je ne comprends pas pourquoi ils pensent qu’ils sont plus malins que leurs alliés ! …)

  • Ils ne cessent de geindre et font les pleureuses dès le début de la partie ! Ils poussent leurs alliés à faire tel choix d’objet et essayent de leur imposer une certaine opinion. Or la plupart du temps ils ont tort sur le fond et sur la forme !

Leurs conseils sont mauvais. Ils sont leur propre pire ennemi et c’est pourquoi ils sont bloqués dans leur MMR.

Vous pouvez dire « bien entendu qu’il allait crever le plafond et sortir du elo hell ! pff attends mec on est pas tous des excellents joueurs à 5k5 et + !! » Qu’en est il des joueurs « normaux » ?

  • Juice prétend que dans ce cas vous êtes à 100/150points de votre vrai rang…ce qui est au final une différence ridicule. Il ajoute aussi que pour lui il n’y a pas de « joueurs 6K » par exemple mais seulement des joueurs entre 5600-6400. Son niveau va varier entre le héros qu’il va jouer, son humeur, sa concentration…

 

  • Une partie de la réalité sur le elo hell est que votre MMR change après chaque partie, c’est la nature même du matchmaking qui fait que nous enchaînons les séries de victoires et de défaites. Le risque c’est l’interprétation du joueur : lors de ses victoires il va croire qu’il s’améliore puis déprimer lorsqu’il enchaînera les défaites.

 

Il y a aussi une autre partie de la théorie que nous n’avons pas évoqué :

Si le joueur quitte le elo hell il va avoir de bien meilleures parties.

Alors que se passe t il lorsqu’un joueur lance un match contre des personnes d’un bien meilleur niveaux ?

 

Deuxième cas

  • Pour ce test, Zerrax s’est porté volontaire. 3500MMR. Il a acheté un compte à 4700MMR et essaya de voir si il pouvait garder ce niveau contre des adversaires plus expérimentés.

Alors est il arrivé à maintenir son niveau ? un peu !

Le compte était 50% et il passa à 45%– (60w – 73l).
La performance de zerrax , par contre, fut particulièrement faible en terme de stats par partie. Premièrement celui ci s'est cantonné à des rôles de supports, il a eu un impact moins important dans ses parties que si il avait joué d'autres rôles (hardlaner, carry, etc)

Son jeu était en dessous de la moyenne des personnes de son équipe, il a laissé la plupart du temps ses alliés faire le travail et il a minimisé son rôle dans les parties. En clair il n'est pas au niveau qu'il devrait être

Ces deux expérimentations montrent que les stats étaient très influencées par le changement de skill bracket (catégorie/niveaux) – même si les stats ne disent pas tout , rares furent les parties où zerrax était au dessus de sa team.

Le point le plus positif fut que Zerrax a appris énormément sur le jeu malgré son impact faible.

 

Conclusion

  • Il est difficile de s'imaginer que le elo hell existe, cette abysse à MMR est le fruit de l'effet de Dunning Kruger* et d'un manque d'objectivité. (*effet Dunning-Kruger est un biais cognitif selon lequel les moins compétents dans un domaine surestiment leur compétence alors que les plus compétents auraient tendance à sous-estimer leur niveau de compétence. )

Les personnes qui croient en la théorie du elo hell/ the trench contrôlent mal leur positionnement, leur map contrôle, et ne parviennent pas à assumer le rôle de la personne qui guidera leur équipe vers la victoire (manque de confiance en soi, de compétences et mauvaise communication).

Aussi lorsqu'ils gagnent ils mémorisent très bien leur impact, leur utilité très importante dans la partie. Mais ils oublient très vite les parties où ils ne servent pas à grand chose.

  • Il faut bien avoir en tête que l'objectif du MMR est que vous soyez à 50% de victoire lorsque vous êtes à votre niveau réel.

Le cas Juice et Zerrax suggère que l'augmentation du MMR est le fruit du travail et est mérité, qu'il faut jouer avec un maximum de fiabilité/de confiance en soi (sur les rôles, héros, strat..)
Mon article n'essaie pas de prouver que le elo hell n'existe pas car même si cette prison effraie, c'est une pensée réconfortante pour ceux qui y sont les tauliers.

« Je ne stagne pas, je suis dans le elo hell ! »

Au final cette superstition les aides autant que cela les fait chier .

- Suriel Vazquez , juin 2014.

Suriel vazquez, Écrivain et journaliste free-lance Omaha, Nebraska.
Solo MMR 3039 (il serait bien plus important si il n'y avait pas eu ce putain de sniper assault cuirass first !!;-)

Source : http://www.pastemagazine.com/articles/2014/06/adventures-in-matchmaking-the-myth-of-the-trench-i.html

 

Merci pour votre lecture, a propos de l'op :roflo / graougraougraou sur JVC (solo mmr : min 3K8 max 4K2) désolé pour les fautes et la casse ;)

 

Vous pouvez continuer la discussion sur le sujet dédie du forum

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12 Commentaires

Écrit par [TSW]Golblack
L'un des meilleurs articles !
Écrit par SPARTA7
super article , rédaction et forme parfaite , un plan super bon un sujet super. GG
Écrit par roflomaozedong
Merci c'est très gentil, c'est la première fois que je fais une traduction /article sur ce site, j'espère que ce sera encore mieux la prochaine fois :) en tout cas j'ai fait ça avec plaisir - un grand merci a toutes les personnes qui ont commentés le thread c'était très sympa d'avoir vos opinions.
Écrit par Eroquoi
Merci pour cette trad/reformulation et le temps que tu as du y passer ! Pareil, l'un DES, si ce n'est LE meilleur article que j'ai pu lire. Ez article, ez life
Écrit par Barto
Bravo, Excellent !
Écrit par Tarhanis
Très bon article ! :)
Écrit par Gatsby
Bravo pour cet article. Je prends rarement plaisir à lire le tout jusqu'au bout :)
Des phrases bien tournées, un vrai effort de pédagogie en évitant les raccourcis (c'est parfois dur à suivre quand on dispose d'un vocabulaire de débutant : cm, bs, kotl...).
Comme quoi, la psychologie, l'étude des comportements... expliquent bien des choses. Il y a là un bon sujet de thèse pour des doctorants qui étudieraient par exemple la psychologie et le comportement des joueurs dans les jeux en réseau.

Vivement ton prochain article !
Écrit par LHOOQ
Article intéressant. L'initiative des joueurs est sympa mais les conclusions sur l'existence du elo hell sont vraies (je suis a 4k2 env et j'ai moi même eu le sentiment d'être à un niveau très faible). Par contre les constats faits par Juice ne peuvent pas être "généralisés". Il a en effet joué essentiellement Storm, Ember et TA et "a gagné à lui seul les matchs pour ses équipes [en] choisissant des héros qui ne sont pas dépendants de leur équipe". J'émets de gros doutes sur sa capacité à monter à son MMR réel en jouant support. L'expérience de Zerrax va aussi dans ce sens: si vous jouez support et que vous débutez avec un MMR caché faible pour X ou Y raisons (ex: avant le MMR, tu t'en foutais un peu de gagner ou de perdre et tu te faisais plaisir => moi avec QoP héros que j'adore mais avec lequel je suis nul à chier), tu vas te retrouver à un MMR moyen en luttant pour remonter, car (cf Zerrax), un bon joueur de support ne peut pas peser autant qu'un bon joueur de carry et la V/D dépendra souvent de la team et non de ses perfs individuelles.
Écrit par Gatsby
Je partage ton avis LHOOQ : monter son MMR en jouant support implique que, dans la grande majorité des parties, tu n'impactes que très peu le jeu.
Dans tout ce qu'on peut lire sur ce vaste débat du MMR, on te conseille toujours pour remonter dans le classement, de choisir un héro où tu feras la game tout seul.
La réponse à cette question de grimper le MMR en jouant supp, serait évidemment de retenter l'expérience en focusant uniquement des hard support et en les jouant comme ils le sont dans la majorité des cas, pas en les "carryant"... Je suis comme toi convaincu que l'auteur du post n'afficherait pas un winrate à 80% ! :)
Écrit par Fendader
Il y a autre chose à prendre en compte. Un 5K va pouvoir remonter son niveau car il peut gagner une game tout seul. Il a l'expérience, la connaissance du jeu et le skill individuel. Faire la même expérience avec un type à 3k5 / 4k qui devrait remonter un compte en partant admettons de 2k5, c'est pas la même histoire.
Écrit par Yot
Support... par définition si vous cherchez a jouer support -- tout en voulant monter votre MMR -- vous ne monterez pas.
Le mot core désigne bien ce qu'il est.
LHOOQ tu parles de comment Juice mid via Ember/Storm/TA etc... mais t'as Hailrake qui joue que Sven/WraithKing/Bloodseeker en carry & qui doit souvent compter sur un support unskilled (bien moins que lui et qui parfois pense le contraire) ou simplement des games 4 carry comme tout le monde.
Pourtant il affiche 6k8 MMR et 70% de winrate...
Sur le ladder chinois t'as June qui joue offlane 9/10 games & affiche aussi 70% de winrate.
C'est juste qu'il ne faut pas jouer support. Si les gens se cantonnent a jouer support; c'est parce qu'ils se font carry et n'ont pas le niveau pour faire la différence eux mêmes.
Aucun mec qui joue support en pro s'amuse à jouer support en pub... Regardez juste les stats de Fluff/N0tail/Puppey/Akke pour comprendre ça.


Le truc de Zerrax est débile dans le sens ou il aurait du essayer de jouer des cores pour démonter la différence de skill possible existant (genre il se fait détruire par un Storm en tant que OD etc).
Je connais plein de gens sur tous les jeux du même genre (LoL/Dota2/Smite/Dawngate etc) qui "main" des supports mais qui sont aussi mécaniquement incompétents, et qui justifient leur défaites par l'incompétence de leur équipe.
C'est l'excuse facile quand on joue support.

Et j'ai un éventail bien plus que large qu'aucun d'entre vous en exemple vu que je suis dans un cyber la grande majorité de mon temps et que je le vois/j'en discute régulièrement avec les gens autour. J'ai passé 17 ans en cyber cafés et j'ai vu ça sur tous les jeux. Genre les mecs sur wc3/Sc2 qui aiment bien 2v2+ avec des rdms... ils ont peur du solo simplement parce qu'ils ont pas le niveau & se justifient sur les mates.
Y'a pas d'ELO hell... vous êtes vôtre propre enfer sans même vous en rendre compte. Les gens sont incapables d'accepter qu'ils soient nuls/normaux en général.
Écrit par SuperMilouze
Merci pour l'article et la traduction